The Last of Us এক নম্বর, তারপর শুরু হলো ক্যাননের যুদ্ধ
**মূল উত্তর:** Kinda Funny Games প্রকাশিত ‘সর্বকালের সেরা ১০০ গেম’ তালিকায় Naughty Dog-এর The Last of Us এক নম্বরে স্থান পায়, এবং ঘোষণার পরপরই গেমিং সম্প্রদায় দুই ভাগে বিভক্ত হয়, কারণ তালিকার নির্বাচন-মানদণ্ড প্রকাশ করা হয়নি। **মূল তথ্য:** - The Last of Us (২০১৩, Naughty Dog, Sony) শীর্ষে; মূল প্রতিদ্বন্দ্বিতা এর সিক্যুয়েল The Last of Us Part II (২০২০)-এর সঙ্গে। - তালিকায় Pong, Uncharted, Sekiro এবং ২০২৫ সালের Clair Obscur: Expedition 33 জায়গা পেয়েছে। - সমালোচকরা প্রশ্ন তুলেছেন, তালিকা গেমপ্লের গুণমান, ব্যক্তিগত পছন্দ, নাকি ঐতিহাসিক প্রভাব মাপে। - তালিকায় কোনো প্রতিযোগিতা, প্যাচ সাইকেল বা ইস্পোর্টস রোস্টার নেই; এটি একটি সম্পাদকীয় ক্রমবিন্যাস। - পক্ষে-বিপক্ষে উদ্ধৃত প্রায় সব সম্প্রদায়-মতামত বেনামি, তাই ‘সর্বসম্মত মত’ যাচাইযোগ্য নয়। **সূত্র:** মূল সূত্র Kinda Funny Games, ‘Top 100 Greatest Games of All Time’, প্রকাশকাল ২০২৫ (Clair Obscur: Expedition 33-এর এপ্রিল ২০২৫ রিলিজের পর প্রকাশিত)। **সম্পর্কিত প্রশ্নোত্তর:** প্রশ্ন: The Last of Us কেন এক নম্বরে রাখা হয়েছে? উত্তর: তালিকা-নির্মাতারা এর আবেগনির্ভর আখ্যান ও চরিত্রগভীরতাকে প্রধান কারণ হিসেবে দেখিয়েছেন, গেমপ্লে-স্কোরের ভিত্তিতে নয়। প্রশ্ন: বিতর্কের মূল কারণ কী? উত্তর: নির্বাচনের লিখিত মানদণ্ড না থাকায় পাঠকরা বুঝতে পারেননি তালিকা গুণমান, পছন্দ, নাকি প্রভাব বিচার করছে। প্রশ্ন: এটি কি ইস্পোর্টস ঘটনা? উত্তর: না, এখানে কোনো প্যাচ, রোস্টার বা টুর্নামেন্ট নেই; এটি কনসোল ও পিসি গেমিং-সংস্কৃতির সম্পাদকীয় বিতর্ক।
সিউলের সময় রাত ২টা ১৭ মিনিট। ল্যাপটপে একটা ম্যাচের VOD paused হয়ে আছে, পাশে চায়ের কাপ ঠান্ডা, আর আমি তখন একটা তালিকা খুলেছি — Kinda Funny Games-এর ‘সর্বকালের সেরা ১০০ গেম’। এক নম্বরে The Last of Us। স্ক্রল করতে করতে দেখলাম, মন্তব্যের ঘরটা এর মধ্যেই ফেটে গেছে। কেউ লিখছে ২০১৩-র মূল গেমটাই চূড়ান্ত, কেউ লিখছে The Last of Us Part II অনেক বড় কাজ, কেউ লিখছে তালিকাটাই অর্থহীন। আমার প্রথম প্রতিক্রিয়া অবশ্য অন্যরকম ছিল। আমি জানতে চেয়েছিলাম, ভোটটা কে দিয়েছে? কতজন দিয়েছে? মানদণ্ডটা ঠিক কী ছিল?

নয় বছর ধরে আমি টুর্নামেন্ট দেখি, কাস্ট করি, প্লেয়ারের ইন্টারভিউ নিই। সেই অভ্যাস আমাকে একটা জিনিস শিখিয়েছে: যখন কেউ ‘সেরা’ শব্দটা ব্যবহার করে, আসল প্রশ্নটা ‘সেরা’ নিয়ে নয়, আসল প্রশ্নটা ‘কার মানদণ্ডে সেরা’ নিয়ে। এই লেখাটা সেই প্রশ্নের পেছনে ছোটা।
প্রথমেই একটা কথা পরিষ্কার করে নেওয়া দরকার, কারণ এটা নিয়ে আমার হাতে যে ফাইলটা এসেছিল, তার লেবেলটাই ভুল ছিল। এই ঘটনাটি ইস্পোর্টসের সংবাদ নয়। এখানে কোনো প্যাচ সাইকেল নেই, কোনো রোস্টার নেই, কোনো ব্র্যাকেট নেই, কোনো প্রাইজপুল নেই। এখানে আছে একটি পশ্চিমা গেমিং-মিডিয়া আউটলেট, একটি সম্পাদকীয় তালিকা, এবং একটি সম্প্রদায় যা নিজের স্মৃতি নিয়ে লড়ছে। আমাকে এটা ‘ইস্পোর্টস’ বলে দেওয়া হয়েছিল। সেটা একটা শ্রেণিবিভাগের ভুল, আর সেই ভুলটা নিজেই একটা গল্প।
তালিকাটা কী। Kinda Funny Games হলো পশ্চিমা গেমিং-মিডিয়া ও ক্রিয়েটর জগতের একটি পরিচিত নাম। তারা ১০০টি গেমের একটি ক্রমবিন্যাস প্রকাশ করেছে, যেখানে শীর্ষে Naughty Dog-এর The Last of Us, তার পাশে আলোচনায় উঠে এসেছে Uncharted, Sekiro, Pong, এবং Clair Obscur: Expedition 33-এর মতো নাম। শেষোক্ত গেমটি ২০২৫ সালের এপ্রিলে প্রকাশিত, তাই এটা নিশ্চিতভাবে বলা যায় — এই তালিকাটি ২০২৫ সালের একটি মিডিয়া-দ্রব্য, পুরনো কোনো আর্কাইভ নয়।
বিতর্কটা শুরু হলো কোথায়। তালিকা প্রকাশের পরপরই একটি প্রশ্ন ঘুরতে থাকে: এই ক্রমবিন্যাস আসলে কী মাপছে? গেমপ্লের গুণমান? সম্পাদকের ব্যক্তিগত পছন্দ? নাকি গেমটির ঐতিহাসিক প্রভাব? তালিকায় এই তিনটে জিনিস আলাদা করা হয়নি, আর এখানেই সমস্যাটা। একদল পাঠক The Last of Us-এর পক্ষে সওয়াল করেছেন আবেগের গল্প আর চরিত্রের গভীরতার জোরে। আরেক দল বলেছেন, প্রথম গেমটিই আসলে সেরা, সিক্যুয়েল বিতর্কিত। লেখকের নিজের অবস্থান ছিল সংযত — ‘সর্বকালের সেরা গেম বেছে নেওয়া কখনোই সহজ কাজ নয়’, প্রত্যেক খেলোয়াড়ের নিজের মানদণ্ড আছে।
এখন আসল কাজে আসি।
একটি Top-100 তালিকা আসলে একটি ব্র্যাকেট, যার সিডিং নিয়ম কেউ প্রকাশ করেনি। আমি যদি একটা টুর্নামেন্টের গ্রুপ ড্র দেখি, আমি জানি কে কোন গ্রুপে, কে সিডধারী, কে বাই পেয়েছে। আমি জানি টাইব্রেকারের নিয়ম কী। কিন্তু এই তালিকায় ১০০টি গেম একে অপরের বিরুদ্ধে লড়েছে, অথচ কোন ম্যাচ কোন মানদণ্ডে খেলা হলো, সেটা কোথাও লেখা নেই। কে এক নম্বর হবে, সেটা নির্ধারণ করেছে একটি সম্পাদকীয় প্যানেল, যাদের নাম আছে কিন্তু ভোটের হিসাব নেই। এই জায়গাটায় ইস্পোর্টসের সঙ্গে মিলটা অদ্ভুতভাবে নিখুঁত। ইস্পোর্টসে আমরা MVP ভোট, অল-প্রো টিম, ‘বছরের সেরা প্লেয়ার’ — এসব নিয়ে বছরের পর বছর একই তর্ক করি, কারণ ভোটদাতার মানদণ্ড স্বচ্ছ নয়। এখানেও ঠিক সেটাই হয়েছে।
ক্যানন মানে স্মৃতির একটি লিগ টেবিল, যেখানে পয়েন্ট যোগ করে সম্পাদক, খেলোয়াড় নয়। এই কথাটা আমি হালকাভাবে বলছি না। গত কয়েক বছরে আমি কোরিয়ার ইস্পোর্টস মিডিয়া-জগতে কাজ করেছি, এবং দেখেছি কীভাবে একটি আউটলেটের তৈরি করা ক্রমবিন্যাস ধীরে ধীরে ‘সত্য’ হয়ে ওঠে। প্রথমে সেটা একটা মত। তারপর সেটা একটা রেফারেন্স। তারপর সেটা একটা ইতিহাস। The Last of Us-এর ক্ষেত্রে যেটা ঘটেছে, সেটা হলো এই প্রক্রিয়ার একটি দ্রুত-গতির সংস্করণ। তালিকা প্রকাশের কয়েক ঘণ্টার মধ্যেই সম্প্রদায়ের একাংশ সেটাকে চ্যালেঞ্জ করেছে, আর ঠিক সেই চ্যালেঞ্জটাই তালিকাটিকে টিকে থাকতে সাহায্য করছে।
এখানে একটা জিনিস আমার খুব চেনা লাগছে। ২০২২ সালে DRX যখন T1-কে ৩-২ হারিয়ে Worlds জিতে নিল, আমি একটা কবিতা লিখেছিলাম Deft-এর ‘লাস্ট ড্যান্স’ নিয়ে। সেটা ৫০ হাজার পাঠক পড়েছিল। কিন্তু তার পরের বছর Deft যখন কঠিন সময় পার করছিলেন, আমি ভেঙে পড়েছিলাম — কারণ আমি গল্পটাকে এতটা আদর্শায়িত করেছিলাম যে বাস্তবতা তার সঙ্গে মিলল না। The Last of Us-এর ক্ষেত্রেও একই যন্ত্র কাজ করছে। যারা গেমটাকে এক নম্বরে দেখতে চান, তারা আসলে একটি গেমকে দেখছেন না; তারা ২০১৩ সালের নিজের অভিজ্ঞতাটা দেখছেন। আমরা যাকে ‘সর্বকালের সেরা’ বলি, সেটা প্রায়ই কোনো কাজের গুণমান নয়, বরং সেই কাজটি যে মুহূর্তে আমাদের জীবনে ঢুকেছিল, সেই মুহূর্তের একটি সংরক্ষণ।
এখন আসি সিক্যুয়েলের প্রশ্নে, যেটা আমার মতে এই পুরো বিতর্কের সবচেয়ে আকর্ষণীয় অংশ। The Last of Us Part II অনেক বেশি উচ্চাভিলাষী, এবং অনেক বেশি বিতর্কিত। ইস্পোর্টসের ভাষায় এটা একটা চেনা প্যাটার্ন — যে দলটা একটা প্রমাণিত ফর্মুলা দিয়ে জেতে, সে যখন পরের মৌসুমে সেই ফর্মুলা ছুড়ে ফেলে নতুন কিছু করতে যায়, তখন তার সিলিং অনেক উঁচু হয়, কিন্তু ভ্যারিয়েন্সও অনেক বেড়ে যায়। কোনো কোনো দল এই ঝুঁকি নিয়ে ইতিহাস গড়ে, কোনো কোনো দল শুধু নিজের পরিচয় হারায়। Part II-এর ক্ষেত্রে Naughty Dog যা করেছে, সেটা ছিল একটা সিনেম্যাটিক, আবেগ-নির্ভর গেমের ভেতরে কাঠামোগতভাবে অস্বস্তিকর সিদ্ধান্ত নেওয়া। ফলাফল — একটি কাজ যা কেউ কেউ বলে ‘প্রথমটার চেয়েও বড়’, কেউ কেউ বলে ‘প্রথমটার সঙ্গে এর তুলনাই চলে না’।
এই দ্বিধা থেকে একটা বিশ্লেষণী জিনিস বেরিয়ে আসে। একটি ফ্র্যাঞ্চাইজির সবচেয়ে বড় শত্রু তার নিজের প্রথম অংশ, কারণ প্রথম অংশটাই স্মৃতির মানদণ্ড তৈরি করে দেয়। Naughty Dog-এর ক্ষেত্রে এই ঝুঁকিটা কাঠামোগত। স্টুডিওটি মূলত দুটি ফ্র্যাঞ্চাইজির ওপর দাঁড়িয়ে আছে — The Last of Us আর Uncharted। এটা ইস্পোর্টস ক্লাবের সেই চেনা ঝুঁকির প্রতিরূপ, যেখানে একটি ক্লাব একটি ডিভিশন বা একজন তারকার ওপর অতিরিক্ত নির্ভরশীল হয়ে পড়ে। T1-এর ক্ষেত্রে লিগ অফ লেজেন্ডস বিভাগটাই দীর্ঘদিন ধরে ক্লাবের পরিচয়ের কেন্দ্রে থেকেছে; সেটা শক্তি, আবার একই সঙ্গে একক-নির্ভরতার ঝুঁকি। Naughty Dog-ও ঠিক এই জায়গায় দাঁড়িয়ে আছে — একটি নতুন মৌলিক IP তাদের জন্য কেবল সৃজনশীল সিদ্ধান্ত নয়, কাঠামোগত ঝুঁকি কমানোর প্রশ্নও।
তালিকার আরেকটি সমস্যা হলো মাপার স্কেল। Pong কেন এই তালিকায়? কারণ Pong গেমিংয়ের ইতিহাসে প্রভাব ফেলেছে। The Last of Us কেন শীর্ষে? কারণ এটি আবেগের গভীরতায় প্রভাব ফেলেছে। কিন্তু এই দুটি একই স্কেল নয়। প্রভাব আর গুণমান দুটি আলাদা মেট্রিক, এবং তালিকাটি দুটোকে একসঙ্গে মিশিয়ে ফেলেছে। এটা ঠিক তেমন, যেমন কেউ একই তালিকায় ১৯৩০ সালের প্রথম বিশ্বকাপ আর ২০২২ সালের ফাইনালকে একই মানদণ্ডে বিচার করতে চাই। প্রথমটা ইতিহাস, দ্বিতীয়টা পারফরম্যান্স। দুটোই মূল্যবান, কিন্তু একই কলামে বসানো যায় না।
আরও একটা জিনিস আমার চোখে পড়ল, যেটা আমার নিজের পুরনো ভুলের সঙ্গে মিলে যায়। Clair Obscur: Expedition 33 একটি ২০২৫ সালের গেম, এবং সেটি একটি ‘সর্বকালের সেরা’ তালিকায় জায়গা পেয়েছে। এখানে ‘সর্বকালের’ শব্দটা আর ‘চার মাস আগে’ শব্দটা একসঙ্গে বসে গেছে। ইস্পোর্টসে এটাকে বলা হয় অকালপ্রাপ্ত ক্যাননাইজেশন — একজন রুকি একটা স্প্লিটে দুর্দান্ত খেলল, আর আমরা তাকে ‘প্রজন্মের সেরা’ বলে দিলাম। আমি নিজে এই ফাঁদে পড়েছি। ২০২৪ সালে Faker-এর পঞ্চম Worlds শিরোপা কভার করার সময় আমাকে সতর্ক থাকতে হয়েছিল, কারণ একটা শিরোপার পর ‘সর্বকালের সেরা’ লেখা সহজ, আর সেটা প্রত্যাহার করা কঠিন। তালিকা-নির্মাতারা এই সতর্কতাটা নেননি।
এবার আসি সবচেয়ে গুরুতর পদ্ধতিগত সমস্যায়। তালিকার পক্ষে-বিপক্ষে যে সম্প্রদায়ের কথা বলা হচ্ছে, সেই সম্প্রদায়ের প্রায় সব উদ্ধৃতি বেনামি। কোনো নাম নেই, কোনো সংখ্যা নেই, কোনো জরিপ নেই। মানে হলো, ‘সম্প্রদায়ের মতামত’ বলতে আমরা আসলে যা বুঝছি, সেটা যাচাইযোগ্য কিছু নয়। ইস্পোর্টসে আমার হাতে অন্তত একটা জিনিস থাকে — ফাইনালে জয়ের হার, বছরের পর বছর সক্রিয় থাকার হিসাব, ট্রান্সফার ফি, হেড-টু-হেড রেকর্ড। এখানে সেই সংখ্যাগুলো নেই, কারণ মাপার মতো কিছুই নেই। যেখানে নমুনা-আকার শূন্য, সেখানে ‘সর্বকালের সেরা’ কেবল একটি সম্পাদকীয় মত, যা পরে পুনরাবৃত্তির মাধ্যমে ঐতিহাসিক সত্যের মতো শোনাতে শুরু করে।
আর এখানেই আমার ভৌগোলিক অবস্থানটা গুরুত্বপূর্ণ হয়ে ওঠে। আমি যুক্তরাষ্ট্রে জন্মেছি, কাজ করি কোরিয়ায়। কোরিয়ার গেমিং-ক্যানন সম্পূর্ণ ভিন্ন পথে গড়ে উঠেছে। এখানে ‘সেরা গেম’ নিয়ে তর্ক শুরু হয় StarCraft দিয়ে, PC bang-সংস্কৃতি দিয়ে, লিগ অফ লেজেন্ডস দিয়ে, FIFA Online দিয়ে, MapleStory-র দীর্ঘায়ু দিয়ে। পশ্চিমা একটি আউটলেটের তালিকায় এই নামগুলো না থাকাটা অন্যায় নয় — এটা কেবল একটা সীমা। ওই তালিকার অন্তর্নিহিত ক্যাননটি মূলত প্লেস্টেশন-কেন্দ্রিক পশ্চিমা AAA ঐতিহ্য: Pong থেকে Uncharted, Uncharted থেকে The Last of Us। এটা একটি সাংস্কৃতিক পণ্য, বৈশ্বিক রায় নয়। আমি যখন কোরিয়ার পাঠকের জন্য এই বিতর্কটা অনুবাদ করি, আমি সেটা স্পষ্ট করে বলি — কারণ ভিন্ন ক্যানন মানে ভিন্ন স্মৃতি, আর ভিন্ন স্মৃতি মানে ভিন্ন ‘সেরা’।
একটা প্রশ্ন থেকেই যায়। একটি তালিকা যদি সত্যিই বৈশ্বিক হয়, তাহলে তার প্যানেলে কতজন পশ্চিমা বাইরে থেকে এসেছেন? এই প্রশ্নটা আমি তালিকা-নির্মাতাদের বিরুদ্ধে অভিযোগ হিসেবে তুলছি না। আমি এটা তুলছি কারণ ইস্পোর্টসেও ঠিক একই প্রশ্ন বছরের পর বছর ফিরে আসে — ‘সেরা প্লেয়ার’ নির্ধারণে কে বসে আছে, আর সে কোন অঞ্চলের গেম দেখে বড় হয়েছে।
এখন আমার নিজের অবস্থানটা যাচাই করে নেওয়ার সময়। এই বিতর্কের সবচেয়ে সহজ পাঠ হলো: তালিকাটা ভুল, সম্প্রদায় ক্ষুব্ধ, ঘটনা শেষ। কিন্তু আমি মনে করি বিপরীতটা বেশি সত্য। তালিকাটি ভুল ছিল না — তালিকাটি ছিল সফল, কারণ এটি ঠিক যা করার কথা ছিল, তাই করেছে: মানুষকে তর্ক করিয়েছে। যে ক্রমবিন্যাস নিয়ে কেউ তর্ক করে না, সেটা কেউ পড়েও না। একটি মিডিয়া আউটলেটের কাছে এই বিতর্কটি ব্যর্থতা নয়, পণ্য। আর এখানেই আমার সবচেয়ে বড় সতর্কতা। আমি যদি এই বিতর্ককে ‘গেমিং সম্প্রদায়ের সংকট’ বলে চিহ্নিত করি, আমি নিজেই একটা অতিরঞ্জিত গল্প বানিয়ে ফেলব — ঠিক যেভাবে ২০২২ সালে আমি Deft-এর গল্পকে অতিরঞ্জিত করেছিলাম।
বাস্তবতা হলো, এই তালিকা তিন সপ্তাহে ভুলে যাওয়া হবে। কিন্তু তর্কটা যাবে না, কারণ তর্কটা গুণমান নিয়ে নয়, পরিচয় নিয়ে। মানুষ The Last of Us-কে রক্ষা করছে কারণ গেমটা তাদের একটি নির্দিষ্ট সময়ের সঙ্গে বাঁধা। ঠিক যেমন আমি Faker-এর পঞ্চম শিরোপাকে রক্ষা করি, কারণ সেটা আমার ২০১৭ সালের কান্নার সঙ্গে বাঁধা। একই যন্ত্র, ভিন্ন মঞ্চ। আমি ট্রান্সফার কভার করি না; আমি শুনি ট্রান্সফার কী স্বীকার করে। তালিকা নিয়েও আমার একই কথা — আমি তালিকা কভার করি না, আমি শুনি তালিকা কী স্বীকার করে। আর এই তালিকা স্বীকার করে যে তার সিডিং নিয়ম নেই।
একটা শেষ কথা, যেটা আমার মতে সবচেয়ে অস্বস্তিকর। আমাকে এই ঘটনাটি ‘ইস্পোর্টস সংবাদ’ বলে দেওয়া হয়েছিল। এটা কেবল একটা পাইপলাইনের ভুল হতে পারে। কিন্তু হতে পারে এটা আরও বড় কিছু — ‘ইস্পোর্টস’ শব্দটা ধীরে ধীরে যে কোনো কন্ট্রোলার-সংক্রান্ত আলোচনার জন্য একটা ঝুড়ি হয়ে দাঁড়াচ্ছে। আর সেই ঝুড়িতে ফেললে দুই জগতেরই ক্ষতি। ইস্পোর্টসের শক্তি তার মাপযোগ্যতা — প্যাচ, রোস্টার, স্কোরলাইন, ফাইনালের চাপ। গেমিং-সংস্কৃতির শক্তি তার স্মৃতি ও আবেগ। দুটোকে একসঙ্গে মাখালে যে পানীয় তৈরি হয়, সেটা কারও জন্যই পুষ্টিকর নয়।
তাহলে এই লেখার শেষে দাঁড়িয়ে আমি কী দেখছি। আমি দেখছি একটা তালিকা, যেটা একটি সম্প্রদায়কে দুই ভাগ করেছে, আর সেই ভাগাভাগিটা আসলে গেম নিয়ে নয় — কার স্মৃতি বেশি বৈধ, সেটা নিয়ে। পরের বার যখন কোনো আউটলেট ‘সর্বকালের সেরা’ তালিকা প্রকাশ করবে, আমি এক নম্বরের দিকে তাকাব না। আমি তাকাব প্যানেলের দিকে, মানদণ্ডের দিকে, আর সেই প্রশ্নটার দিকে যেটা কেউ জিজ্ঞেস করে না: এই তালিকা কার জন্য লেখা হচ্ছে, পাঠকের জন্য, নাকি পাঠকের রাগের জন্য?
স্টেডিয়াম খালি হয়ে যায়, রিফট আরও জোরে কথা বলে। কিন্তু এবার প্রশ্নটা ভিন্ন — তালিকা শেষ হয়ে গেলে কলমটা কার হাতে থাকে?
